如果你仔细对比马1和魔界村(街机版)就会发现,魔界村的内容密度是远高于马1的,同样的内容组合,魔界村1分钟的内容马里奥差不多能拉长到10分钟。因为街机和饭馆一样都要求高翻台率,必须控制玩家的游戏时间,而街机高成本带来的海量素材和大量创意就必须挤在这短短20到30分钟内表达出来。现代玩家如果想理解什么是街机思路,最好的方法是去玩90年代的纵版STG,这个类型一直保持了街机高密度快节奏的风格。
虽然《魔界村》也具有上述特点,但说《魔界村》是受死游戏显然还是有些不太合适,因当时“受死游戏”这个概念还不存在。
有兴趣的人可以去玩一下《魔界村》,这游戏比马1早几个月,虽然现在大家记住的都是它荒谬的难度和狗屎一样的操作性,但它在其他方面的素质都是远超当时家用机游戏的。比如我们都说马里奥1定义了现代电子游戏的基本流程,包括关卡结构,系统要素的分配,地形与敌人的搭配,关卡的风格化,关底BOSS的设计,隐藏要素的存在……这些方面魔界村都有不逊于马1甚至更好的表现。比如,当时的ACT很流行加入解密要素,马1是最终关的迷宫,而魔界村则是特定武器才能破关。
甚至最为人诟病的操作性,魔界村1其实并不是像当年美国游戏那样纯粹就是设计的烂,而是在可以设计出更好手感的情况下故意做得恶心人。如果它像马1那样允许跳跃中转向,那这游戏手感马上就不一样了。魔界村的很多问题,比如操作性、难度失控,其实都是街机游戏商业模式的限制。所以就不可能让玩家一条命玩15分钟,最好大部分人3分就死掉,于是就有了第一关中间的红魔。
就说任天堂的标志性设计:隐藏要素。实际上任天堂不仅没有增加隐藏要素,反而还是砍掉隐藏要素的那一个。在任天堂之前的街机游戏普遍有非常重的解密色彩,例如《龙之塔》这个游戏(塞尔达的原型之一),你正常走流程100%是打不通的,它的几十个小关每关都有一个隐藏道具,必须拿到才能通关,否则打到后期就会卡死,而这些隐藏要素是没有任何提示且条件异常苛刻的。包括魔界村必须特定武器才能通关也是一样。宫本茂的创新恰恰是去掉了这种探索要素,减少了游戏的深度,使之符合普通人的需求。
如果你仔*对比马1和魔界村(街机版)就会发现,魔界村的内容密度是远高于马1的,同样的内容组合,魔界村1分*的内容马里奥差不多能拉长到10分*。因为街机和饭馆一样都要求高翻台率,必须控制玩家的游戏时间,而街机高成本带来的海量素材和大量创意就必须挤在这短短20到30分*内表达出来。现代玩家如果想理解什么是街机思路,最好的方法是去玩90年代的纵版STG,这个类型一直保持了街机高密度快节奏的风格。