诚然,单以“重制”的角度出发,《毁灭全人类:重制版》的表现可谓非常良心。不仅画面表现力迎来了从PS2到PS4的跨越式升级,重制版还针对NPC行为、敌人AI、地图场景等多个方面新增了许多原版中不曾有的细节。不过有得必有失,更加先进的制作引擎虽然大幅度提升了游戏的整体质量,却也使得原版中一部分因引擎特性而衍生的趣味玩法就此消失。就比如笔者曾经最爱的利用念力以及布娃娃系统来将一群人全部卡在楼梯间的夹层,以及用UFO抓住人类带他们去水里上下游泳(重制版中人类只要沾到水就会死)等等......
当卡普空正式公布《生化危机4:重制版》后,许多粉丝迫切想知道重制版是不是忠于原作。官方给出的答案是“忠于原作但有所突破”,因为像岛屿这些不受欢迎的部分都被重制了。但仍有粉丝好奇里昂与克劳瑟的刀战会如何展现,因为重制版移除了原版QTE玩法。
除了充当主线任务的故事舞台之外,游戏还物尽其用地为每张地图设计了可供**探索的“探索模式”。在该模式下,玩家在地图中的可活动范围将会扩大数倍,大小几乎等同于一个小型**世界。玩家既可以在这片相对**的“游乐场”中完成各项特殊挑战,也可以选择当一名外星带恶人,在此地制造一系列的骚乱。不过稍微有些可惜的是,重制版并没有在原版内容的基础上为每张地图新增更多更复杂的室内场景以及更加有趣的探索元素,而收集和挑战玩法整体来看设计得也并不出彩,这导致《毁灭全人类》严格意义上来说并不算是一款特别“耐玩”的游戏——至少在通关之后是如此。
在《生化危机2:重制版》发售后,安保康弘和门井一宪开始了卡普空的其他项目开发,《生化危机3:重制版》是在没有他们参与的情况下进行开发的,而在游戏发售之后,这两位开发者又接洽领导,开始了《生化危机4:重制版》的开发。
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