最新史低,包含了会免过《星球大战战机中队》《星球大战:前线2》两部作品,以及《星球大战绝地陨落的武士团》,如果前两部会免都没有领过,本次合集可以考虑购买~
对我来说,最重要的问题在于:《赛博朋克》的多人玩**是什么样的?是像《星球大战:前线》或者《吸血鬼:避世血族—血猎》那样的单独作品吗?我能想象一部设定在第四次公司**期间的PVPFPS游戏。但这样的设定似乎并不满足「设定在独特世界中的精彩故事」这个条件。对我而言,我觉得最好的情况是类似《最后生还者》「补给争夺」模式的玩法。或者参考《死亡搁浅》那样的机制——其他玩家在他们游戏中的选择会对你的世界产生一定的影响。
“Motive曾经为《星球大战:前线2》开发战役内容,但真的是一家非常年轻的工作室。我认为,在工作室成立后的头几年里,与其他一些更成熟的工作室一样,我们一直在努力寻找自己的位置。”
EA找到了孵化和收购的方式解决这个问题,就让它存活了40年。但是从商业的角度上讲,EA——乃至于传统的欧美3A厂商的收费模式依旧不够优秀。虽然EA一直在探索,但其实没找到比较好的方式,还一度引起了玩家群体的反弹,例如前几年沸沸扬扬的《星球大战:前线2》内购事件。
以《国际足联》作为个案例研究,这是一款依靠战利品箱来获得更好的玩家(这可以大大改变比赛结果)并且几乎是所有游戏中技能磨练最差的游戏,每年仍然销售数百万份。发行商EA希望用历史上最大的IP之一《星球大战》来重现这种模式。长话短说,他们发布了《星球大战:前线》,其拥有强大的枪支、增强功能和角色,锁定在700小时的磨练或20美元的舒适游戏内微交易(在已经完整的60美元游戏价格之上)之后,这让该系列的玩家和粉丝抓狂生气,随后并没有受到市场欢迎。但是,如果它在国际足联上有效,为什么它不适用于《星球大战:前线》?