一个人能否有什么作为,看其生活趣味。把游戏做趣味,可以是游戏玩家,游戏高手;把看电视作为趣味,可以是一个好的观众,资深观众;把女人作为趣味,可以是调情的高手;把钱作为趣味,可以是赚钱的高手;把学习作为趣味,可以是一个学习的高手。
⑵在学习理解歌词的部分,教师并没有刻意地强调歌词是怎么样的,教师通过自身的演示:甜豆豆肯定很好吃,来来来,我们一起来吃甜豆豆吧,甜不甜?吃到甜甜的豆豆是什么表情?潜移默化地引导孩子熟悉理解歌曲,最后巩固点豆豆的游戏,并将两部分串联起来。在和孩子吃不同的豆豆的方式来加深对歌词的理解。⑶将整个游戏情境贯穿在活动中,调动幼儿的积极性,使歌唱活动变得生动有趣。最后的点豆豆游戏,孩子们自己选择喜欢吃的豆豆,这样孩子们参与的热情更高了,把本次活动推向一个**。
《加或减》是依据小学生学习的心理特征,用学生喜爱的游戏为素材设计的一种数的计算的学习活动。借助富有合理数学意义,包含情感价值和数学价值的“逻辑图式”这一学习载体,使学生在趣味有益的游戏活动中参与“加与减”的整合,亲历“再创造”的过程,感受数学与日常生活的'密切联系,体验到许多问题能够用数学知识来解决,数学是解决实际问题和交流的工具。
语音传统的教授方法是在领读之后,给学生讲解发音方法,讲舌位、齿位等,教师费力、费时,学生却云里雾里,不知所云,弄不清如何做,使得本就枯燥的音标更加乏味了。48个因素本身无兴趣可言,因此,就要求老师从学生的角度出发,增强语言知识的趣味性,使死板的事物变活,即在教学中穿插趣味性的游戏,以生动活泼的形式来促进记忆,熟练拼读,通过充分调动学生的积极性,激发学生学习的兴趣,使教学摆脱枯燥。
“石油是怎么形成的?石油是什么颜色的?石油与你们的生活学习有哪些关联……”智慧课堂别开生面,趣味性、知识性的互动游戏深受同学们的喜爱,同学们争先恐后,踊跃发言,现场气氛热烈。