中间机制包括视角,时间机制,交互对象,游戏场景,资源机制等一切组成游戏循环的“static”(静态的,固有的)机制,这些中间机制共同构成游戏环境,只有借助中间机制才能让动词和阻力产生交互,例如一个存在目标“玩家要消灭敌人”,动词“玩家可以发出攻击动作”和阻力“敌人会尝试打死玩家”的游戏中,游戏的动态进程体现为“玩家打死敌人还是敌人打死玩家”,这一过程要实现就必须依赖“攻击力”,“生命值”这样的资源机制和“回合制”,“即时制”这样的时间机制以及“玩家操纵的角色”和“怪物”这样的交互对象机制才能实现。
对于第一点,游戏中最常见的栗子是关卡和敌人:比如对整个游戏来说先击败杂兵和小boss才能见到大魔王,或者必须先研究前置科技才能研究终极科技,对具体关卡来说则必须击败敌人才能生存,这点显而易见故不再解释,这里主要说明“阻止玩家使用动词规则的力量”以及这种阻力的作用。(通常来说,阻力的作用是与动词交互形成游戏的博弈空间)
第二步的任务是说明玩家将采取何种手段达成目标,这一步的作用是为设置阻力,搭建中间机制和组装游戏循环做准备,动词规则会在一定范围内定义游戏类型。
资源设计在本质上仍是阻力的体现:资源限制阻碍玩家直接使用动词规则实现目标——必须借助资源这一中间机制才能运用原本的动词规则——通过资源作为限制条件,我们得以更好平衡玩家强度和压力的关系,维持游戏处于心流区间内。
设计步骤可用来组装游戏循环的零件第一步确定目标玩家扮演倒霉的美国庭院主,要避免自己的脑子被僵尸吃掉就得把僵尸都弄死第二步动词规则通过种植植物来消灭僵尸第三步阻力僵尸会吃掉被他们接近的植物,然后就吃掉你的脑子,需要阳光才能种植植物第四步中间机制时间:即时制,允许交互对象同时行动